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コマンド構文解説-エンティティを自由に召喚&消去!/summon, /kill-

  投稿日:2021/05/29

最終更新日:2021/07/17

 

どうも、ユキミ大福です。

今回はMinecraft統合版のコマンドである『 /summon 』及び『 /kill 』について解説をしていきます。

ここで解説するコマンド等は、解説する注意事項等をよく読み、個人でより詳しく調べた上で、個人の責任において使用して下さい。コマンド等の使用によって如何なる損害が発生しても、筆者であり当ブログの管理者でもあるわたくしユキミ大福は一切の責任を負いかねますので、ご了承下さい。

  

今回のコマンドは?

今回ご紹介するコマンドは『 /summon (サモン)』『 /kill (キル)』です。

/summon は、エンティティを召喚できるというもので、/kill は、エンティティを消去できるというものです。

まずは /summon の構文を見てみましょう。

 

/summon のコマンド構文

 

/summon <エンティティID> <召喚座標(int/float)> <スポーンイベント> <名前>

 

/summon <エンティティID> <名前> <召喚座標(int/float)>

 

  • <エンティティID>:必須
    エンティティID。詳しくは ↓ の記事内で。

  • <召喚座標(int/float)>:必須
    エンティティを召喚するXYZ座標をint型・float型で指定するか相対座標を入力する。相対座標を入力する場合、基準座標からの距離を指定する。

  • <スポーンイベント>:省略可
    エンティティを召喚する際のスポーンポイントを設定する。省略した場合は特に何のスポーンイベントも適用されない。スポーンイベントについては以下の記事で解説する。
    (解説ページができ次第、リンク貼ります)

  • <名前>:省略可
    召喚するエンティティに名前を付ける。要は初めから名札で名前が付けられているのと同じ。

 

/summon の失敗条件

  • 構文が適切でない(スペルミス等)。
  • 指定した座標が読み込まれているチャンク内に存在していない。
  • 指定したセレクターの条件に合う対象が存在しないか、読み込まれているチャンク内に存在していない。

 

/summon の成功条件

  • 上記の失敗条件を満たしていない場合。
  • 召喚したエンティティに対応していないスポーンイベントを設定しても、適用はされないが成功扱いになる。

 

/summon の実行例

例1)

コマンド:/summon armor_stand 100 70 120

実行結果:座標( 100, 70, 120 )に防具立て(armor_stand)を召喚する。

 

例2)

コマンド:/summon horse UMA ~ ~ ~

実行結果:基準座標の位置に「UMA」という名前のウマ(horse)を召喚する。

 

例3)

コマンド:/summon pig ~~~ minecraft:on_saddled

実行結果:基準座標の位置に、鞍付きのブタ(pig)を召喚する。

 

/summon の詳細解説

/summon の概要

/summon は指定した座標に指定したエンティティを召喚するコマンドで、召喚するエンティティに名前を付けたりスポーンイベントを設定することもできます。

スポーンイベントに関しては、種類が滅茶苦茶多いため、別記事で解説しようと思いますので、しばらくお待ち下さい。

(解説ページができ次第、リンク貼ります)

 

/summon の実行結果等々

コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。

失敗した場合…を書きたかったのですが、基本的にはスペルミス以外で失敗・エラーになることはないはずです。

コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」のみです。成功した場合、RSコンパレーターを用いてRS動力を取り出すと必ず1になります。

 

/summon の強み・使い道

ゲーム制作においては、エンティティの発生に用いられます。

「そのまんまじゃん!」とお思いかもしれませんが、一言に「エンティティの発生」と言っても、非常に色々な応用法があります。

特にゲーム制作ではよく使う、防具立て(armor_stand)を名前が付いた状態で召喚できるのは非常に便利です。コマンド制御アイテムでは、特定の防具立て(armor_stand)だけにコマンドを実行させたい場合が多いのですが、/execute のセレクターで「name」引数も用いて特定の防具立て(armor_stand)を絞り込むことができるようになります。

また、スポーンイベントを用いれば、最初から帯電させたクリーパーや、召喚した瞬間に即爆発するエンダークリスタル等の、特殊な状態のエンティティを召喚することもできます。

 

/summon の弱み・弱点

このコマンド単体では、複数のエンティティを同時に召喚することはできません。要するに、召喚したい数だけ /summon を実行する必要がありますので注意しましょう。

 

 

続いては、/kill の構文を見てみましょう。

 

/kill のコマンド構文

 

/kill <セレクター>

 

  • <セレクター>:必須。チャット欄から実行する場合か /execute 経由で実行する場合は省略可
    ターゲットセレクター。ゲーマータグを直接入力可。
     

/kill の失敗条件

  • 構文が適切でない(スペルミス等)。
  • 指定したセレクターの条件に合う対象が存在しないか、読み込まれているチャンク内に存在していない。

 

/kill の成功条件

  • 上記の失敗条件を満たしていない場合。

 

/kill の実行例

例1)

コマンド:/kill

実行結果:自分自身を倒す。

 

例2)

コマンド:/kill @p

実行結果:基準座標から1番近いプレイヤーを倒す。

 

例3)

コマンド:/kill @a[scores={damage=3..}]

実行結果:「damage」というオブジェクティブのスコアが3以上の全てのプレイヤーを倒す。

 

例4)

コマンド:/kill @e[type=item]

実行結果:全てのドロップアイテムを倒す(消去する)。

 

/kill の詳細解説

/kill の概要

/kill は指定したエンティティを倒す(消去する)コマンドです。統合版ではクリエイティブモードのプレイヤー以外のあらゆるエンティティを問答無用で倒すことができます。

 

/summon の実行結果等々

コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。

失敗した場合はセレクターに合う対象がない」と返ってきます。

コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」「コマンドが何人に対して成功したか(int)」の2点です。コマンドが成功した人数については、RSコンパレーターを用いてRS動力の形で取り出せます。

 

/kill の強み・使い道

ゲーム制作においては、ワールド上のエンティティのリセットや、コマンド制御アイテムの処理の一部に用いられます。

/kill を用いれば、クリエイティブのプレイヤー以外であれば、不死のトーテムを持っていようが耐性(resistance)の効果レベル255が付与されていようがお構いなしに倒すことができます。

プレイヤーキルにも使えますが、ワールド上に散らばったドロップアイテム(item)や経験値オーブ(xp_orb)の消去等にも使えます。

 

/kill の弱み・弱点

このコマンドで倒せないのはクリエイティブのプレイヤーだけですが、逆に言えばそれ以外のあらゆるエンティティは倒せてしまいます。そのため、以下の様なコマンドは非常に危険です。

 

RNA/kill @a

(反復、無条件、常にアクティブ のコマンドブロックにコマンドを入力している)

 

このコマンドブロックを作ってしまうと、ワールド上のどこに居ようが全てのプレイヤーを1/20秒毎にキルし続ける恐ろしいコマンドになってしまいます。この状態でワールド内の全てのプレイヤーがクリエイティブ以外のモードになってしまうと、このコマンドブロックを誰も止められなくなってしまいます。

こうなってしまった場合の解決策は1つだけで、ワールドを一旦抜けてからワールドの設定画面を開き「コマンドブロックが有効」をOFFにしてからワールドにもう一度入り、問題のコマンドブロックを修正しましょう。

f:id:YukimiD1999:20210521010909p:plain

「コマンドブロックが有効」は設定の1番下

 

 

最後に脅すようなことを書いてしまいましたが、/summon も /kill も正しく扱えば非常に色々なことに使えるコマンドですので、ぜひともマスターしてみて下さい!

 

今回のまとめ

  • 『 /summon 』は指定した座標に指定したエンティティを召喚するコマンド!
  • 『/kill』は指定したエンティティを倒すコマンド!

 

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