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コマンド構文解説-SEをコマンドで発生!?/playsound, /stopsound-

  投稿日:2021/08/28

最終更新日:2021/08/28

 

どうも、ユキミ大福です。

今回はMinecraft統合版のコマンドである『 /playsound 』及び『 /stopsound 』について解説をしていきます。

ここで解説するコマンド等は、解説する注意事項等をよく読み、個人でより詳しく調べた上で、個人の責任において使用して下さい。コマンド等の使用によって如何なる損害が発生しても、筆者であり当ブログの管理者でもあるわたくしユキミ大福は一切の責任を負いかねますので、ご了承下さい。

 

今回のコマンドは?

今回ご紹介するコマンドは『 /playsound (プレイサウンド)』『 /stopsound (ストップサウンド)』です。このコマンドは、/playsound が効果音を再生できるというもので、/stopsound が効果音の再生を停止できるというものです。まずは /playsound の構文を見てみましょう。

 

/playsound のコマンド構文

 

/playsound <SE名> <セレクター> <座標(int/float)> <音量(float)> <音程(float)> <最小音量(float)>

 

  • <SE名>:必須
    再生したい効果音を入力する。再生可能な効果音とその名前は ↓ のサイト様をご覧下さい(外部サイトに飛びます)。

  • <セレクター>:必須
    ターゲットセレクター。プレイヤーしか対象にできない。ゲーマータグを直接入力可。

  • <座標(int/float)>:省略可。<音量(float)>を入力する場合は必須
    音を鳴らす中心のXYZ座標をint型かfloat型で指定するか相対座標を入力する。相対座標を入力する場合、基準座標からの距離を指定する。省略した場合は基準座標を入力したものとして扱われる。

  • <音量(float)>:省略可。<音程(float)>を入力する場合は必須
    鳴らす音の音量をfloat型で指定する。0.0以上の値でなければならず、省略した場合は「1.0」として扱われる。1.0未満の場合は静かになり、狭い範囲でしか聞こえなくなる。1.0より大きい場合は可聴範囲が<音量(float)>倍になる。

  • <音程(float)>:省略可。<最小音量(float)>を入力する場合は必須
    鳴らす音の音程をfloat型で指定する。0.0~2.0の値でなければならず0.5未満の値は「0.5」として扱われる。省略した場合は「1.0」として扱われる。1.0未満の場合は音程が下がり、長く鳴る。1.0より大きい場合は音程が上がり、短く鳴る。

  • <最小音量(float)>:省略可
    鳴らす音の通常の可聴範囲外にいる対象に対しての音量をfloat型で指定する。0.0~1.0の値でなければならず、省略した場合は「0.0」として扱われる。

 

/playsound の失敗条件

  • 構文が適切でない(スペルミス等/<SE名>でスペルミスをしていても失敗・エラー扱いにならないので注意!)。
  • <最小音量(float)>が「0.0」の状態で、対象プレイヤー全ての可聴範囲外に音を鳴らそうとした場合(1人でも可聴範囲内に居れば成功になる)。
  • 指定した座標が読み込まれているチャンク内に存在していない。
  • プレイヤー以外をセレクターの対象に指定している。
  • 指定したセレクターの条件に合う対象が存在しないか、読み込まれているチャンク内に存在していない。

 

/playsound の成功条件

  • 上記の失敗条件を満たしていない場合。
  • <SE名>でスペルミスしていても、その他の失敗条件に引っかからなければ成功扱いとなるので注意!

 

/playsound の実行例

例1)

コマンド:/playsound random.levelup @p

実行結果:基準座標から1番近いプレイヤーに対してレベルアップ音(random.levelup)を以下の設定で鳴らす。

  • 音声発生中心座標:基準座標
  • 音量:1.0 (デフォルト)
  • 音程:1.0 (デフォルト)
  • 最小音量:0.0 (デフォルト/可聴範囲外では一切聞こえない)

 

例2)

コマンド:/playsound respawn_anchor.charge @a 100 60 -20 1.0 1.5 1.0

実行結果:全てのプレイヤーに対してリスポーンアンカーのチャージ音(respawn_anchor.charge)を以下の設定で鳴らす。

  • 音声発生中心座標:( 100, 60, -20 )
  • 音量:1.0 (デフォルト)
  • 音程:1.5
  • 最小音量:1.0 (可聴範囲外でも通常時と同じ聞こえ方をする)

 

/playsound の詳細解説

/playsound の概要

/playsound は指定した効果音を指定したプレイヤーに再生するコマンドで、その音量や音程、最小音量、音声を再生する中心座標も設定できます

 

/playsound の実行結果等々

コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。

失敗した場合にはセレクターに合う対象がありません」「プレイヤー (ゲーマータグ) は効果音を聴くには離れ過ぎています」と返って来ます。

コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」「コマンドが何人に対して成功したか(int)」の2点です。コマンドが成功した人数については、RSコンパレーターを用いてRS動力の形で取り出せます。

 

/playsound の強み・使い道

ゲーム制作においては、もっぱらゲーム演出に用いられます。具体的には、ゲーム開始やその他のタイミングを告げるカウントダウンや、アイテム使用時の効果音の発生に使用しています。やはり効果音の有無はゲームの質を大きく左右する要素なので、このコマンドを使うだけで大分豪華さが増します。

 

/playsound の弱み・弱点

このコマンドでは<SE名>をミスしていても、それ以外の失敗条件を満たさない限りは失敗やエラーにならないどころか成功扱いとなってしまうため、ミスに気づきにくいです。この点は要注意です。

 

 

続いては、/stopsound の構文を見てみましょう。

 

/stopsound のコマンド構文

 

/stopsound <セレクター> <SE名>

 

  • <セレクター>:必須
    ターゲットセレクター。プレイヤーしか対象にできない。ゲーマータグを直接入力可。

  • <SE名>:省略可
    停止したい効果音を入力する。省略すると対象プレイヤーに再生されている全ての効果音を停止する。効果音の名前は ↓ のサイト様をご覧下さい(外部サイトに飛びます)。

 

/stopsound の失敗条件

  • 構文が適切でない(スペルミス等/<SE名>でスペルミスをしていても失敗・エラー扱いにならないので注意!)。
  • プレイヤー以外をセレクターの対象に指定している。
  • 指定したセレクターの条件に合う対象が存在しないか、読み込まれているチャンク内に存在していない。

 

/stopsound の成功条件

  • 上記の失敗条件を満たしていない場合。
  • <SE名>でスペルミスしていても、その他の失敗条件に引っかからなければ成功扱いとなるので注意!

 

/stopsound の実行例

例1)

コマンド:/stopsound @p

実行結果:基準座標から1番近いプレイヤーに再生されている全ての効果音を停止する。

 

例2)

コマンド:/stopsound @a respawn_anchor.charge

実行結果:全てのプレイヤーに再生されているリスポーンアンカーのチャージ音(respawn_anchor.charge)を停止する。

 

/stopsound の詳細解説

/stopsound の概要

/stopsound は指定したプレイヤーに再生されている効果音を停止するコマンドで、停止する効果音を特定のものだけに絞ることもできます

このコマンドで停止できる効果音は /playsound で再生しているものだけでなく、普通にマイクラ内で再生されているものも含まれます。

 

/stopsound の実行結果等々

コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。

失敗した場合にはセレクターに合う対象がありません」と返って来ます。

コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」「コマンドが何人に対して成功したか(int)」の2点です。コマンドが成功した人数については、RSコンパレーターを用いてRS動力の形で取り出せます。

 

/stopsound の強み・使い道

効果音を消したい時に使えますが、そういったタイミングが訪れたことがないので活用方法はわたくしも現在模索中です。コマンドブロックの設定をRNRにして繰り返し実行すれば完全無音状態が作れるかもしれませんが、その演出の活かし方はよくわかりません。

 

/stopsound の弱み・弱点

このコマンドでは /playsound と同様に、<SE名>をミスしていても、それ以外の失敗条件を満たさない限りは失敗やエラーにならないどころか成功扱いとなってしまうため、ミスに気づきにくいです。この点は要注意です。

 

 

今回は効果音に関わるコマンドをご紹介しました。これらのコマンドを使いこなせば、演出面を大幅にパワーアップできると思いますので、是非とも活用してみて下さい!

 

今回のまとめ

  • 『 /playsound 』は指定したプレイヤーに指定した効果音を再生するコマンド!
  • 『 /stopsound 』は指定したプレイヤーの効果音を停止するコマンド!

 

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