コマンド構文解説-ワールドの設定をいじる!その2/immutableworld, /setmaxplayers, /tickingarea-
投稿日:2021/07/03
最終更新日:2021/07/03
どうも、ユキミ大福です。
今回はMinecraft統合版のコマンドである『 /immutableworld 』『 /setmaxplayers 』及び『 /tickingarea 』について解説をしていきます。
ここで解説するコマンド等は、解説する注意事項等をよく読み、個人でより詳しく調べた上で、個人の責任において使用して下さい。コマンド等の使用によって如何なる損害が発生しても、筆者であり当ブログの管理者でもあるわたくしユキミ大福は一切の責任を負いかねますので、ご了承下さい。
今回のコマンドは?
今回ご紹介するコマンドは『 /immutableworld (イミュータブルワールド)』『 /setmaxplayers (セットマックスプレイヤーズ)』及び『 /tickingarea (チッキングエリア)』です。
まず /immutableworld は、ワールド内のブロックの破壊・設置をできなくするというものです。
続いて /setmaxplayers は、ワールドに入れるプレイヤー数の最大値を変更するというものです。
最後に /tickingarea は、特定のチャンクを読み込ませるというものです。
後でまた書きますが、/immutableworld は教育版の要素を有効にしていないワールドで、/setmaxplayers はRealms上のワールドでは使用できないので気を付けましょう。
それではまず、/immutableworld の構文を見てみましょう。
/immutableworld のコマンド構文
/immutableworld <値(bool)>
- <値(bool)>:省略可
ブロックの破壊・設置の有効・無効をbool型( True or False )で指定する。Trueで無効、Falseで有効。省略した場合は現在の値を実行結果に返す。
/immutableworld の失敗条件
- 構文が適切でない(スペルミス等)。
/immutableworld の成功条件
- 上記の失敗条件を満たしていない場合。
- True→TrueやFalse→Falseに値を変更しても成功する。
/immutableworld の実行例
例1)
コマンド:/immutableworld
実行結果:現在の「immutableworld」の値を実行結果に返す。
例2)
コマンド:/immutableworld true
実行結果:「immutableworld」をTrueにする(ブロックの破壊・設置が一切できなくなる)。
例3)
コマンド:/immutableworld false
実行結果:「immutableworld」をFalseにする(ブロックの破壊・設置ができるようにする)。
/immutableworld の詳細解説
/immutableworld の概要
/immutableworld はワールド内のブロックの破壊・設置の有効・無効を設定するコマンドで、性質は /gamerule にかなり似ています。
ややこしいですが、Trueでブロックの破壊・設置ができなくなり、Falseでできるようになります。これは「 immutable world (不変の世界)」がONならば破壊・設置ができず、OFFならばできる、と覚えるといいでしょう。
なお「immutableworld」がTrueの場合、OP(オペレーター)権限の有無に関わらずブロックの破壊・設置が不可能になります。
/immutableworld の実行結果等々
コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。
失敗した場合には「そのブロックは設置できない」と返って来ます。
コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」のみです。成功した場合、RSコンパレーターを用いてRS動力を取り出すと必ず1になります。
/immutableworld の強み・使い道
通常、Realms上では、そのRealmsの所有者のOP権限を変えることはできないため、所有者によるワールド内ブロックの改変を防ぐのはかなり手段が限られてきます。しかしこの /immutableworld ならばOP権限・ゲームモードを一切変えずにそれを防ぐことができます。
/immutableworld の弱み・弱点
このコマンドは「教育版」の要素をONにしなければ使えません。
さらに、この「Education Edition」は一度ONにしてワールドを開くと、そのワールドでは二度とOFFにできません。使用する際はよく考えてONにしましょう。
続いては /setmaxplayers の構文を見てみましょう。
/setmaxplayers のコマンド構文
/setmaxplayers <値(int)>
- <値(int)>:必須
最大プレイヤー数をint型で指定する。数値は1~30の間でなければならず、1以下は1に、30以上は30に丸め込められる。
/setmaxplayers の失敗条件
- 構文が適切でない(スペルミス等)。
/setmaxplayers の成功条件
- 上記の失敗条件を満たしていない場合。
- 1以下の数値を入力した場合は1に、30以上は30に丸め込められた上で成功する。
/setmaxplayers の実行例
例1)
コマンド:/setmaxplayers 8
実行結果:ワールド内の最大プレイヤー数を8人に設定する。
/setmaxplayers の詳細解説
/setmaxplayers の概要
/setmaxplayers はマルチプレイの際にワールドに入れる最大プレイヤー数を設定するコマンドです。デフォルトでは8人が最大数ですが、それより減らしたり増やしたりすることができます。
/setmaxplayers の実行結果等々
コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。
失敗した場合には「そのブロックは設置できない」と返って来ます。
コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」のみです。成功した場合、RSコンパレーターを用いてRS動力を取り出すと必ず1になります。
/setmaxplayers の強み・使い道
このコマンドでプレイヤー数を拡張すれば、最大30人でマルチプレイができるようになります。また逆に最大数を1にすれば、絶対に誰も入って来られないワールドにすることができます。
/setmaxplayers の弱み・弱点
このコマンドはRealms上のワールドでは使用できません。これが最大の注意点です。
また、このコマンドで設定した最大プレイヤー数は、一度ワールドを閉じるとデフォルト値である「8人」に戻ってしまいます。この点にも気を付けましょう。
最後は /tickingarea の構文を見てみましょう。
/tickingarea のコマンド構文
/tickingarea add <座標1(int)> <座標2(int)> <領域名>
/tickingarea add circle <座標1(int)> <チャンク半径(int)> <領域名>
/tickingarea list <全ディメンション>
/tickingarea remove <座標1(int)>
/tickingarea remove <領域名>
/tickingarea remove_all
- <座標1(int)>:必須
読み込みたいチャンク内のXYZ座標をint型で指定するか相対座標を入力する。相対座標を入力する場合、基準座標からの距離を指定する。 - <座標2(int)>:addモードで<チャンク半径(int)>を指定しない場合は必須
読み込みたいチャンク内のXYZ座標をint型で指定するか相対座標を入力する。相対座標を入力する場合、基準座標からの距離を指定する。<座標1(int)>を含むチャンクと、<座標2(int)>を含むチャンクを対角チャンクとする直方体状のチャンクを読み込む。 - <チャンク半径(int)>:addモードで<座標2(int)>を指定しない場合は必須
読み込みたいチャンクの半径をint型で指定するか相対座標を入力する。値は0以上4以下でなければならない。相対座標を入力する場合、基準座標からの距離を指定する。ここで入力した値分のチャンクの半径を、<座標1(int)>の座標を含むチャンクを中心としたチャンクを読み込む。 - <領域名>:省略可
読み込むチャンク群の名前。要は管理しやすくするための名前。 - <全ディメンション>:省略可
読み込んでいるチャンクの一覧を表示する際に、実行者が存在しているディメンション以外のディメンションにあるチャンク領域も表示するかどうかを設定する。省略すれば実行者が存在しているディメンション内のチャンク領域のみを、「all-dimensions」を入力すると全てのディメンションのチャンク領域の一覧を実行結果として返す。
/tickingarea の失敗条件
- 構文が適切でない(スペルミス等)。
- チャンク領域1個で読み込むチャンク数が101チャンク以上の場合。
- チャンク領域を11個以上設定しようとした場合。
- 既に存在する領域名と同じ名前を設定しようとした場合。
/tickingarea の成功条件
- 上記の失敗条件を満たしていない場合。
- 既に存在するチャンク領域と後から設定したチャンク領域が被っていても成功する。
- /tickingarea list は必ず成功する。
/tickingarea の実行例
例1)
コマンド:/tickingarea add 100 70 120 220 5 300 area01
実行結果:座標( 100, 70, 120 )~( 220, 5, 300 )をすべて含むチャンク領域を読み込み、領域名を「area01」に設定する。
※実際に読み込まれるチャンク領域を座標に置き換えると( 96, 0, 112 )~( 223, 255, 303 )
例2)
コマンド:/tickingarea add center -220 5 123 3 test02
実行結果:座標(-220, 5, 123 )を含むチャンクを中心とする、半径3チャンクをチャンク領域として読み込み、領域名を「test02」に設定する。
例3)
コマンド:/tickingarea list all-dimensions
実行結果:全てのディメンションに存在するチャンク領域の一覧を実行結果として返す。
例4)
コマンド:/tickingarea remove -220 5 123
実行結果:座標( -220, 5, 123 )を含むチャンクを含むチャンク領域を削除する(「例2」を実行していれば「test02」のチャンク領域が削除される)。
例5)
コマンド:/tickingarea remove area01
実行結果:「area01」という領域名のチャンク領域を削除する。
例6)
コマンド:/tickingarea remove_all
実行結果:コマンド実行者が存在するディメンションの全てのチャンク領域を削除する。
/tickingarea の詳細解説
/tickingarea の概要
/tickingarea は指定した座標範囲を含むチャンクをチャンク領域として読み込むコマンドです。また、設定したチャンク領域の管理もこのコマンドで行います。
普段のマイクラでは、プレイヤーの周辺のチャンクだけがチャンク領域として機能しているが為に時間(ランダムティック)が流れています。故に作物が成長したり砂が落下したりします。
逆に、プレイヤーから遠いチャンクの時間は止まったままになっています。こうした時間が止まったチャンク内の座標を含むコマンドは「世界の範囲外にあるブロックにはアクセスできない」と言われてエラーになってしまいます。これを防ぐことができるのが今回の /tickingarea というわけですね。
このコマンドで設定できるチャンク領域には以下の制限がありますので、気を付けて下さい。
- 1つのチャンク領域で指定できるチャンク数は100個まで
- 1つのワールドで設定できるチャンク領域数は10個まで
この制約を加味すると、最大で1000チャンクを読み込ませることができます。
ちなみに「チャンク」とは、16x16ブロックの範囲(高さ方向は無限)のことを言います。このチャンクを単位としてマイクラのシステムは動いています。
具体的には、以下の式で1チャンクの場所を定義することができます。
( 16x , 0 , 16z )~( 16(x+1)-1 , 256 , 16(z+1)-1 )
※x, zは任意の整数
さてこのコマンドにはいくつかのモードが存在します。それぞれ見ていきましょう。
- /tickingarea add:(アド)
・読み込むチャンク領域を設定するモード
・座標を2点入力するか、「circle」と座標1点、チャンク半径を入力することで設定できる
・↑ で領域を指定すると、コマンド実行者が現在存在するディメンションの指定チャンク領域を読み込む
・チャンク領域の設定時に領域名も決められる - /tickingarea remove:(リムーブ)
・読み込んでいるチャンク領域を削除するモード
・座標を1点入力するか、領域名を入力することで削除できる
・削除できるのはコマンド実行者が現在存在するディメンションのチャンク領域のみ - /tickingarea remove_all:(リムーブオール)
・読み込んでいるチャンク領域を全て削除するモード
・削除できるのはコマンド実行者が現在存在するディメンションのチャンク領域のみ - /tickingarea list:(リスト)
・読み込んでいるチャンク領域を表示するモード
・基本的に表示できるチャンク領域はコマンド実行者が現在存在するディメンションのチャンク領域のみ
・「all-dimensions」を入力することで全てのディメンションに存在するチャンク領域を表示できる
/tickingarea の実行結果等々
コマンドの実行結果は「コマンドの成功・失敗・エラー」のいずれかになります。
失敗した場合には以下のように返って来ます。
- /tickingarea add:
・「ティック領域が広すぎるため作成できない」
・「(領域名)という名前のティック領域は既に存在する」
・「既にティック領域は最大に達しているのでティック領域を追加できない」 - /tickingarea remove:
・「現在のディメンションには (領域名) という名前のティック領域は存在しない」
・「現在のディメンションには指定されたブロックの場所 (座標) を含むティック領域は存在しない」 - /tickingarea remove_all:
・「現在のディメンションにはティック領域が存在しない」 - /tickingarea list:
・(失敗しない)
コマンドブロックが保持・出力する結果は「コマンドの実行に成功したか(True or False)」のみです。成功した場合、RSコンパレーターを用いてRS動力を取り出すと必ず1になります。
/tickingarea の強み・使い道
ゲーム制作においては、ゲームステージ上のギミックを確実に動作させるため、またはゲーム用回路を確実に動かすために使用します。ステージの地下にゲーム回路があれば基本的には問題無いと思いますが(チャンクは高さ方向に無限のため)、そうでない場合やステージがとても広い場合は、プレイヤーの位置によって回路が動作しないという事態が起こり得ます。それを回避するためにこのコマンドを使用する、というわけです。
/tickingarea の弱み・弱点
まず、1つのチャンク領域に100チャンクまでしか読み込めないという点ですが、指定方法が直方体か円である都合上、100チャンクまるまる使えることはあまりないです。逆に言えば、/tickingarea で読み込ませることを前提にステージを設計しないと、100チャンク全てを有効活用することは厳しいです。
続いてチャンク領域を10個までしか設定できないという点ですが、これは超大型のワールド(わたくしの作品で言うところの「静内ワールド」等)の場合に障壁になり得ます。この問題は、ワールドの全てを読み込もうとするのではなく、使用する時だけ読み込むようにすると解決できます。 但し、コマンドが実行されてから実際に読み込まれるまで(またはコマンドの実行指令を出してからコマンドが実際に実行されるまで)にはラグがありますので、このコマンドによるチャンクロードを前提とした回路を組む場合は十分気を付けましょう。
今回のまとめ
- 『 /immutableworld 』はブロックの破壊・設置の有効・無効を切り替えるコマンド!
- 『 /setmaxplayers 』はワールドに参加できるプレイヤーの数を変更するコマンド!
- 『 /tickingarea 』は特定のチャンクを読み込ませるコマンド!
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