コマンド解説-アイテム・ブロックID編-
投稿日:2021/01/09
最終更新日:2021/05/02
どうも、ユキミ大福です。
今回はMinecraft統合版のコマンドで用いられるアイテムID及びブロックIDについて、解説をしていきます。
ここで解説するコマンド等は、解説する注意事項等をよく読み、個人でより詳しく調べた上で、個人の責任において使用して下さい。コマンド等の使用によって如何なる損害が発生しても、筆者であり当ブログの管理者でもあるわたくしユキミ大福は一切の責任を負いかねますので、ご了承下さい。
ちょっとだけ振り返り
アイテム・ブロックIDについて、以前の記事では本当に軽く触れただけでした。
まずは以前の内容を振り返ってから、詳しく解説していきましょう。
アイテム・ブロックID
この2つは「ほぼ」同義で、コマンド上で使えるアイテムやブロックの名前です。
「ほぼ」 である理由は後述します。
例)焼き石
stone 0
例)花崗岩
stone 1
例)レッドストーンブロック
redstone_block 0
or
redstone_block
基本的には英語そのままですが、上の例の焼き石と花崗岩の様に、ID部分が全く同じものが存在します。
これらのアイテム・ブロックを区別しているのが、その後ろに半角スペースを空けて記述される数値です。
この数値はデータ値と言います。
「stone」の場合、データ値を入力することで以下の様になります。
なお、このデータ値を入力しなかった場合、基本的にはデータ値は「0」として扱われます。ただしコマンドによっては、それ以外の扱われ方をする場合もあります。
アイテムIDとブロックIDの違い
さて、上の解説でアイテムIDとブロックIDは「ほぼ」同じ、という含みのある言い方をしました。要はこの二者は微妙に違うわけですが、何が違うのでしょうか。
その答えは向きと位置にあります。ハーフブロックや階段ブロックがわかりやすい例だと思います。
Minecraft統合版においては、ほとんどのハーフブロックは「stone_slab」「stone_slab2」「stone_slab3」「stone_slab4」のいずれかに、0~15のデータ値違いとして格納されています(このID名の「2」「3」「4」はデータ値ではありません)。
まずは「stone_slab」の例を見てみましょう。
stone_slab 0 : なめらかな石ハーフブロック
stone_slab 1 : 砂岩ハーフブロック
stone_slab 2 : 木材ハーフブロック(石化したオークのハーフブロック)
stone_slab 3 : 丸石ハーフブロック
stone_slab 4 : レンガハーフブロック
stone_slab 5 : 石レンガハーフブロック
stone_slab 6 : クォーツのハーフブロック
stone_slab 7 : 暗黒界レンガのハーフブロック(ネザーレンガのハーフブロック)
使用したコマンドは『 /give 』です。以下の様に打ちます。
/give @p stone_slab <個数int> <データ値int>
例)石レンガハーフブロックを入手する場合
/give @p stone_slab 1 5
ちなみに、「stone_slab 2」の「木材ハーフブロック(Java版名:石化したオークのハーフブロック)」は「樫(オーク)のハーフブロック」とは別のアイテムで、コマンド( /give や /replaceitem )でのみ入手可能です。
それはともかく、ここまでは「stone_slab」のデータ値の内、0~7までしか出てきてませんね。それでは8~15の値はどうなっているのでしょうか。
引き続き /give で調べてみましょう。このようになっています。
stone_slab 8 : なめらかな石ハーフブロック
stone_slab 9 : 砂岩ハーフブロック
stone_slab 10 : 木材ハーフブロック(石化したオークのハーフブロック)
stone_slab 11 : 丸石ハーフブロック
stone_slab 12 : レンガハーフブロック
stone_slab 13 : 石レンガハーフブロック
stone_slab 14 : クォーツのハーフブロック
stone_slab 15 : 暗黒界レンガのハーフブロック(ネザーレンガのハーフブロック)
多くの方は「あれっ?」と思ったことでしょう。8~15のデータ値に格納されているハーフブロックは、一見するとそのデータ値から -8 したデータ値のハーフブロックと同じものが格納されているように見えます。
しかしこの0~7のハーフブロックと8~15のハーフブロックには違いがあります。『 /setblock 』を使ってみましょう。以下の様に打ち込みます。
/setblock ~ ~ ~ stone_slab <データ値int>
例)石レンガのハーフブロックを設置したい場合
/setblock ~ ~ ~ stone_slab 5
おわかりいただけたでしょうか。そう、「stone_slab」のデータ値0~7は下ハーフ、8~15は上ハーフのハーフブロックなのです。
なお、/give で入手してもその違いがわかります。
画像上で下に並んでいるハーフブロックは、コマンドでのみ入手できるハーフブロックで、なんとどのように設置しても上ハーフとして設置されます。
このように、データ値は単に複数のブロックを1つのアイテム・ブロックIDで管理するだけでなく、そのブロックの位置・向きの情報を保存する役割もあります。
しかし、ハーフブロックの場合は「アイテムID+データ値=ブロックID+データ値」でしたが、階段ブロックは異なります。
階段ブロックはハーフブロックと異なり、その多くが固有のアイテム・ブロックIDを持っています。
そして階段ブロックのデータ値は、ブロックIDの時のみ有効になります。
画像では丸石の階段(stone_stairs)を用いましたが、どの階段ブロックでもデータ値が保存している向きは同じです。
では、アイテムIDはどうでしょうか。/give でデータ値の異なる階段ブロックを入手しようとすればわかりますが、アイテムID上ではデータ値による違いがありません。
このように、データ値が保存しているものはアイテム・ブロックによって異なるため、アイテムIDでは有効でもブロックIDでは無効な物やその逆もあったりします。
繰り返しにはなりますが、基本的にはアイテムIDとブロックIDは同一です。しかし、アイテムIDのみ存在するアイテムや、ブロックIDのみ存在するブロックなども存在するため、「あれっ?」と思ったら調べると良いでしょう。
データ値が保存しているもの
ここでデータ値の役割を整理しましょう。データ値が保存しているものはおおよそ以下の様に分類できます。
- アイテム・ブロックの種類
- ブロックの位置
- ブロックの向き(4or6方向タイプ)
- ブロックの向き(看板タイプ)
- 耐久度
なお、この分類はわたくし独自のものため、アイテム・ブロックによっては上の役割の内、2つ以上を担っている場合や例外もあるため、その辺は各自で調べてみて下さい。
- アイテム・ブロックの種類
このタイプは最もメジャーなタイプで、統合版ではいくつかのアイテム・ブロックが同一IDで管理される代わりに、データ値を変えることでその種類を分別しています。
例)stone
stone 0 : 焼き石
stone 1 : 花崗岩
stone 2 : 磨かれた花崗岩
stone 3 : 閃緑岩
stone 4 : 磨かれた閃緑岩
stone 5 : 安山岩
stone 6 : 磨かれた安山岩
例)stained_glass
stained_glass 0 : 白のステンドグラス
stained_glass 1 : オレンジのステンドグラス
stained_glass 2 : 赤紫のステンドグラス
stained_glass 3 : 空色のステンドグラス
stained_glass 4 : 黄色のステンドグラス
stained_glass 5 : 黄緑のステンドグラス
stained_glass 6 : ピンクのステンドグラス
stained_glass 7 : 灰色のステンドグラス
stained_glass 8 : 薄灰色のステンドグラス
stained_glass 9 : 水色のステンドグラス
stained_glass 10 : 紫のステンドグラス
stained_glass 11 : 青のステンドグラス
stained_glass 12 : 茶色のステンドグラス
stained_glass 13 : 緑のステンドグラス
stained_glass 14 : 赤のステンドグラス
stained_glass 15 : 黒のステンドグラス
ちなみに、ステンドグラスの様に16色のカラーバリエーションがある羊毛や色付きテラコッタ、コンクリートの色のデータ値は同じなので、覚えておくと便利です。 - ブロックの位置
これはハーフブロックのみ適用されます。v1.16.201現在、ブラックストーン(通常 / 磨かれた / レンガ)、クリムゾン、ゆがんだハーフブロックと、それ以外のハーフブロック(stone_slab,2,3,4、wooden_slab)でデータ値が異なります。
2-1. ブラックストーン、クリムゾン、ゆがんだハーフブロックの場合
データ値「0」で下ハーフ、「1」で上ハーフになります。
2-2. 上以外の場合
データ値「0~7」で下ハーフ、「8~15」で上ハーフになります。8~15のブロックの種類はそのデータ値を -8 したデータ値を持つ下ハーフと同じになります。
例)stone_slab2
stone_slab2 0 : 赤砂岩のハーフブロック
stone_slab2 1 : プルプァのハーフブロック
stone_slab2 2 : 海晶ブロックのハーフブロック(プリズマリンのハーフブロック)
stone_slab2 3 : 暗海晶ブロックのハーフブロック(ダークプリズマリンのハーフブロック)
stone_slab2 4 : 海晶レンガのハーフブロック(プリズマリンレンガのハーフブロック)
stone_slab2 5 : 苔の生えた丸石ハーフブロック
stone_slab2 6 : なめらかな砂岩ハーフブロック
stone_slab2 7 : 赤い暗黒界レンガ ハーフブロック(赤いネザーレンガのハーフブロック)
stone_slab2 8 : 赤砂岩のハーフブロック(上ハーフ)
stone_slab2 9 : プルプァのハーフブロック(上ハーフ)
stone_slab2 10 : 海晶ブロックのハーフブロック(上ハーフ / プリズマリンのハーフブロック)
stone_slab2 11 : 暗海晶ブロックのハーフブロック(上ハーフ / ダークプリズマリンのハーフブロック)
stone_slab2 12 : 海晶レンガのハーフブロック(上ハーフ / プリズマリンレンガのハーフブロック)
stone_slab2 13 : 苔の生えた丸石ハーフブロック(上ハーフ)
stone_slab2 14 : なめらかな砂岩ハーフブロック(上ハーフ)
stone_slab2 15 : 赤い暗黒界レンガ ハーフブロック(上ハーフ / 赤いネザーレンガのハーフブロック)
例)wooden_slab
wooden_slab 0 : 樫のハーフブロック(オークのハーフブロック)
wooden_slab 1 : トウヒのハーフブロック(マツのハーフブロック)
wooden_slab 2 : 樺のハーフブロック(シラカバのハーフブロック)
wooden_slab 3 : ジャングルの木のハーフブロック
wooden_slab 4 : アカシアの木のハーフブロック
wooden_slab 5 : 黒樫のハーフブロック(ダークオークのハーフブロック)
wooden_slab 6 : 樫のハーフブロック( /give, /replaceitem のみ有効)
wooden_slab 7 : 樫のハーフブロック( /give, /replaceitem のみ有効)
wooden_slab 8 : 樫のハーフブロック(上ハーフ / オークのハーフブロック)
wooden_slab 9 : トウヒのハーフブロック(上ハーフ / マツのハーフブロック)
wooden_slab 10 : 樺のハーフブロック(上ハーフ / シラカバのハーフブロック)
wooden_slab 11 : ジャングルの木のハーフブロック(上ハーフ)
wooden_slab 12 : アカシアの木のハーフブロック(上ハーフ)
wooden_slab 13 : 黒樫のハーフブロック(上ハーフ / ダークオークのハーフブロック)
wooden_slab 14 : 樫のハーフブロック(上ハーフ / /give, /replaceitem のみ有効)
wooden_slab 15 : 樫のハーフブロック(上ハーフ / /give, /replaceitem のみ有効)
なお、wooden_slab のデータ値 6, 7, 14, 15 は /setblock や /fill ではエラーとなるため使用しないことをオススメします。 - ブロックの向き(4or6方向タイプ)
東西南北の4方向、またはそれに加えて6方向に向きを持つブロックのパターンです。アイテムIDはどれを指定しても変わりません(ものによってはエラーになるかも)。
多くの場合、正面が以下を向くようになっています。
●0 : 下
●1 : 上
●2 : 北
●3 : 南
●4 : 西
●5 : 東
なお、向きが4方向しかないブロックのデータ値0~1に関しては、ブロックによって向きがまちまちなので、気になる方は2~5を使うと確実です。 - ブロックの向き(看板タイプ)
地面に立てる看板・旗は、16方向の向きがあります。データ値 +1 毎に時計回りに回転するため、データ値との関係は以下の様になります。
●0 : 南
●4 : 西
●8 : 北
●12 : 東 - 耐久度
今まではブロックIDの話が多かったのですが、この項目はアイテムIDのみ有効になります。
ツルハシや剣などの道具には耐久度が設定されているものがありますが、そういったアイテムにデータ値を付与すると、データ値で指定した値分だけ耐久度を減らした状態のアイテムを入手できます。
ちなみに、データ値の観点から道具が壊れる条件を考えると、道具のデータ値が -1 になった時(データ値が 0 の時に使用した時)に壊れると言えます。
例)木の剣(耐久度60)の場合
/give @p wooden_sword 1 0
例)木の剣(耐久度0)の場合
/give @p wooden_sword 1 60
繰り返しにはなりますが、この5分類についてはわたくし独自のもののため、かなり多くの例外が存在します。そのため、手間はかかりますが、慣れない内はアイテム・ブロック毎に1つ1つ丁寧に調べた方がいいです。
アイテム・ブロックIDとデータ値の関係は理解していただけたでしょうか?
個人で調べていただく範囲が多くなってしまって申し訳ないのですが、皆様がコマンドでアイテム・ブロックを生成する際に、この記事が手助けになれば幸いです。
今回のまとめ
- アイテム・ブロックIDはコマンド上で使えるアイテム・ブロックの名前!
- データ値を使うことで種類・位置・向き・耐久度などを変化させられる!
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